玩法|玩法大融合的趋势下,1+1会不会大于2?( 二 )
其实可以看出为了解决二者的冲突 , 开发者有意尝试将剧情和探索分成两条线 , 但《神交技巧》本身就是日方重剧情的企划 , 包括邀请镰池和马担任脚本 。 Gamewower认为 , RPG剧情本身是游戏的加分项 , 但仍需要解决用任务引导方式讲述故事与游戏自由探索的矛盾 , 这才是二者融合实现大于2效果的关键 。
【玩法|玩法大融合的趋势下,1+1会不会大于2?】组成与调和
2018中国杭州云创大会上 , 谷得技术总监陈镇洪提出了这样一个观点 , “未来游戏研发不会从零开始 , 而是借助其他游戏的基础组装 , 从而形成一个新的游戏 。 一个产品的研发过程是可以被拆解和量化的 , 而这可以减少很多重复性的工作量 。 一款ARPG的产品技术 , 它可以拆解为:底层框架+核心玩法(战斗)+功能系统 。 当底层框架+核心玩法(战斗)两块有了足够的积累和沉淀后 。 假如再有一款ARPG产品 , 那么这两块就不用重复开发了 。 例如谷得即将做的一款玩法为SLG+ARPG僵尸题材的游戏 , 使用的技术 , 计划50%从之前两款游戏里整合过来 。 ”
技术的积累可以帮助开发团队减轻这种组装的负担 , 这也变相助力了经验丰富的团队在玩法融合产品研究上的步伐 。
但这并不意味1+1就能实现大于2的良好效果 , 玩法系统在设计理念上的矛盾仍需要策划团队额外花时间反复调整磨合 。 《神角技巧》通过沙盒为ARPG带来了更自由的体验和多样的玩法策略 , 但也与原本剧情的展开、系统的设计产生矛盾 , 有待开发者后续优化解决 。
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