作品|制作人黑化后的游戏,VR版本竟然7天卖了100万美元( 二 )



作品|制作人黑化后的游戏,VR版本竟然7天卖了100万美元
文章图片
1971年出生的斯科特 , 第一部正式的作品发布于1995年 , 但据网络消息称 , 他从16岁就开始制作游戏 , 而今年已经50岁的斯科特一共发布了18部电影作品(系列) , 96部游戏(包括VR版本及Demo) , 23本书籍(包括小说、绘本及指南) , 他的人生似乎都浓缩在了维基百科上这一串长长的列表中 。
即使我或者你们都很爱他 , 或他的游戏 , 但不得不承认 , 这其中99%的作品评价并不怎么样 , 有一些几乎都已经消失在互联网的汪洋大海中 。
斯科特本人显然也意识到了这件事 , 在FNaF受到玩家欢迎之后 , 他在其他领域的创作 , 基本上也是围绕FNaF展开 , 包括我们知道的VR版本《玩具熊的五夜后宫:救命》 。
FNaF VR版凭什么7天吸金百万美元?
斯科特本人似乎并不热衷于大众社交网络 , 推特都很少更新 , 只是偶尔在Reddit上回复一些硬核粉丝 。
但我们仍旧可以从他的行为上看出他的想法 , 比如IP化 。 自从FNaF大热之后 , 他后续的作品几乎都有关于FNaF 。 而围绕FNaF衍生出来的一系列作品 , 显然帮斯科特摆脱了很多生活的压力 , 也收获了大量的粉丝 。 这点在VR上体现得更加明显 , 原本被玩家不信任的VR游戏市场 , 依然给了FNaF“上线Quest平台仅7天收入破百万美元”的热烈反馈 。
到底是什么让斯科特的游戏在VR端 , 还能保持如此的吸金能力呢?
通过大量的视频、评论等玩家反馈 , 关于FNaF的玩法提及度最高的词是“监控” , 这也是FNaF最独特的地方 。
在FNaF中 , 玩家是为了赚钱只能在晚上玩偶会出来搞事的披萨店活下来的保安 , 一共5个夜晚 。 在5个夜晚中 , 玩家只能待在监控室 , 通过开关灯、门和监控来观察玩偶们的动向避免被吓到或者跳杀 。 但是 , 给灯、门和监控供电的电源是有限的 , 所以如何快速查看情况、预判玩偶的动向 , 同时合理利用为数不多的电量是关键 。

作品|制作人黑化后的游戏,VR版本竟然7天卖了100万美元
文章图片
图源:8-Bits Ryan游戏实况
在全黑监控中隐隐约约的玩偶注视 , 不知道何时会一闪而过的诡异身影 , 随时都有可能在你背后的暴力玩偶 , 以及狭小逼仄的空间构成了FNaF这款惊心动魄的恐怖游戏 , 也成为了它适合VR的关键原因 。
喜爱恐怖题材作品、追求刺激的消费者都知道 , 音效、色彩等是营造恐怖氛围的重要因素 , 目的都是为了给玩家/观众带来极强的沉浸感 。 而VR就是以强沉浸感著称 , 在VR上制作恐怖题材的游戏 , 本身就会比PC或手机端来的更刺激 。
从题材延伸出来独属于恐怖游戏的玩法和机制 , 让FNaF也与VR不谋而合 , 比如FNaF的经典“跳杀” 。玩家在游戏里只能通过黑白的监控去观察环境 , 其他的什么都不能做 , 在狭小的环境里这种对于玩家行为能力的限制 , 会极大地增加玩家的恐惧以及无助 。 在电子声中 , 突然跳出的“小丑玩偶”脸 , 会在无助的基础上增加一层小丑恐惧 。 而当这些恐怖元素在脱离了电脑屏幕进入VR世界 , 真正地展现在玩家眼前时 , 会让真实感更深一层 。

作品|制作人黑化后的游戏,VR版本竟然7天卖了100万美元
文章图片
图源:8-Bits Ryan游戏实况
这样综合各种人类本能恐惧的机制 , 在VR中才能彻底地发挥最大的效果 , 带来极致的恐怖“享受” 。
在FNaF VR版中 , 我们还能深刻地感受到斯科特的黑化更进一步 。 在PC端 , 我们往往专注在屏幕和按钮之间 。 但在VR中 , 由于有了空间纵深和方位 , 斯科特就把玩偶跳杀变成了背杀 , 在你专注阅读大量文字信息和线索时 , 转头一看会被不知道什么时候站在背后注视你的费雷迪吓到尖叫 。