威锋网|《杰克武士:时空之战》:卡通风“忍龙”精神续作( 二 )


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说它像《忍龙》 , 首先当然是因为它的操作手感 。 我一直觉得用文字来描述手感很蠢 , 不过考虑到理解上的门槛 , 这里还是简单聊聊 。
《杰克武士:时空之战》的主要战斗方式由XY两键的轻重攻击组合派生而成 , 通过长按、摇杆变向、混合输入的方式来打出不同的连段 , 这一点和《忍龙》基本上如出一辙 , 游戏中的一些连段甚至直接照搬《忍龙》 , XYXXXY的浮空连段甚至一度让我以为主角要表演一个饭纲落 。
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肌肉记忆打出来的连招
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原版对比一下游戏的动作构成和一招一式的手感都让人不禁联想到《忍龙》 , 由于主角杰克是一个善用多种武器的全能武士 , 游戏中自然不乏武器装备的切换系统 , 包括日本刀、矛、锤、单手棍棒和徒手 , 其中也不乏一些既视感很强烈的装备和招式 。
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魔剑升满级获取的大跳+重攻击甚至可以打出“飞燕”
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原版“飞燕”
除了动作招式和武器连段方面的设计 , 《杰克武士:时空之战》像《忍龙》的另一个原因是 , 它比较好地实现了《忍龙》中的核心乐趣——在一对多且敌人反击欲望极度强烈的围攻场景内 , 利用防反、墙壁、道具和招式等等一切可用的方式周旋 , 并抓住极少的输出空间最大化连段效率的过程 , 就是《忍龙》的爽点 。 简单来说 , 是强调“快准狠”的极限反应和极限指令输入的游戏体验 。
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“颅内高潮”斩
而《杰克武士:时空之战》虽然对系统进行了一定程度的轻量化(比如单个武器的招数变少) , 仍然比较好地呈现了“快准狠”的快节奏战斗 。
《杰克武士:时空之战》将《忍龙》里的防反和里风回避等技巧拆解成了“弹反”和“弹反奖励”两个机制 , 弹反可以在移动中使用 , 并且作为一个位移招数还能派生不同的攻击动作 , 而弹反成功后 , 玩家还会进入子弹时间 , 更利于作战 。
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这个“位移弹反”其实要花时间研究才能用好尤其是在进入游戏中后期 , 玩家甚至需要同时面对十几个敌人 , 混合着各种小体型怪物和精英怪 , 如何在高强度的作战中最大化利用弹反和各种位移派生 , 是《杰克武士:时空之战》抛给玩家的课题 , 即使是在普通难度里 , 《杰克武士:时空之战》都足够玩家学习一段时间 。
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后期狂死
像《忍者龙剑传》不是毫无根据的 , 《杰克武士:时空之战》的开发商为Soleil game studios , 这家工作室之前制作过《Ninjala》和《火影忍者博人传:新忍出击》等动作游戏 , 之前则参与开发过《恶魔三全音》的开发 。
而如果去查这家工作室的组织架构则更加简单明了——Soleil目前的社长“岡本好古”就是《忍者龙剑传2》的制作人 , Soleil现在的首席设计师江原克则和制作人松井宏明也都是原Team Ninja的成员 , 说白了 , Soleil Studios就是一支老忍者组衍生出的团队 。