|游戏化营销很有效,但是很多企业都用错了|营销洞察( 二 )

  • 有意义的徽章 。 用户在Duolingo上完成每个模块/课程都会获得一个相应的徽章 , 这些徽章展示了自他们开始学习以来所取得的成就和学到的东西 。 而且这些徽章会随着时间的推移而“退化” , 也就是说 , 如果用户不持续练习他们在课程中学到的技能/单词 , 就会失去他们已经获得的徽章 , 从而这些徽章也具有了更多的意义 。
  • 再来看看职场社交平台LinkedInLinkedIn需要用户尽可能多地访问他们的网站 , 重要的是 , 用户要尽可能填写完整的个人资料 , 以便能够更好地针对他们投放广告和工作机会(广告和招聘都是LinkedIn的盈利模式) 。 LinkedIn本来可以强制每个新用户都必须填写个人资料 , 但这将成为人们注册新用户的一个障碍 。 LinkedIn通过以下方式来解决这个问题:
    • 个人资料完成度得分 。 他们做了一个简单的视觉效果 , 能够显示某人在LinkedIn上的个人资料完整程度 , 每完成一部分都给用户一个称号(如“全明星”) , 并且告知用户他们还需要做什么才能获得下一个称号(以及为什么他们应该这样做——让他们的个人资料完整度等级更高) 。 这听起来很老套 , 但这套不断提醒用户个人资料的“健康度”或完整性的机制 , 已经被证明是能够让用户补全资料的一种有效方式 。
    • 排行榜 。 LinkedIn还向用户显示他们在同行中的排名 。 它给出一个总的排名(比如说你在他们的网络中排名第46位) , 但巧妙地不显示排名中的每个人 , 只显示在你上面和下面的人 , 以及排在最上面的人 。 这个排行榜的排名与用户的个人资料完成度分数紧密相关 , 因此也是一个非常强大的促使用户完善资料的方法 。
    第三个案例是健康和保健领域的Nuffield HealthNuffield Health是一家在英国经营连锁健身房和健身中心的公司 , 它需要其会员保持去健身房的粘性 , 并不断续费 。 他们的会员也希望在健身房有更多参与感 , 并希望感觉到他们正在不断接近自己的健身目标 。 因此Nuffield Health通过以下方式建立了这种参与感:
    • 相关点 。 Nuffield的应用程序可以让会员把他们的手机与健身房的设备相连接——这意味着他们可以准确、自动地记录和查看他们的锻炼情况 , 更重要的是 , 通过锻炼他们还可以获得积分 。 对用户来说积分没多大用处 , 但Nuffield会利用这些积分为会员提供长期的统计数据 , 以帮助他们看到自己的锻炼对促进健康的效果 。 不仅如此 , Nuffield的应用程序还能随时记录和及时庆祝(这非常重要)用户取得了新的好成绩 。
    • 每周挑战 。 Nuffield的应用程序会向用户显示每周和每月的挑战——既有个人锻炼的挑战 , 目的是鼓励会员尝试用新的设备锻炼 , 也有多个会员可以报名参加的团队挑战 。 一个典型例子是划船挑战 , 它的排行榜会显示每个会员做了多少划船动作 , 而且还会有健身房的排名——可以看到哪些健身房的总划船动作数量在全国最高——对于认为自己是健身房团体一分子的用户来说 , 这无疑是一个惊人的强大激励因素 。
    许多世界知名品牌都在营销中成功地使用了游戏化来吸引他们的客户——这通常并不需要花费很多钱 , 无论规模大小、预算多少、何种行业都可以使用游戏化营销 。 因此 , 在游戏化营销蓬勃发展的同时 , 我们发现 , 那些对在其营销计划中加入积分和徽章持怀疑态度的企业 , 他们对游戏化营销的运作方式的了解也很肤浅 。 但是 , 当你了解到Duolingo、LinkedIn和Nuffield Health等公司所采用的更深入、更有效的营销方法时 , 是否可以重新认识到 , 游戏化营销在保持和激励用户的参与度方面具有多大的潜力呢?作者:本文系与Support Revolution(一家甲骨文/SAP支持公司)的营销主管Daniel Griffin合作撰写 。 译者:神译局(张茉茉)