勇气|改变是一件勇气与风险并存的挑战:《轩辕剑柒》体验( 三 )
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养成系统的简化削弱了存在感
RPG的要素似乎在《轩辕剑柒》中有了一定的简化:全程十几个小时的体验中 , 笔者并没有刻意练级 , 也并没有卡关 。 除去刷素材的功夫 , 似乎整个游戏流程都是顺风顺水 , 哪怕是BOSS硬了一点 , 靠着能够不断复活的队友也能安心地“放风筝” 。
《轩辕剑柒》的故事承接《轩辕剑肆》之后 , 养成要素“天书”也就自然而然地传承了下来 。 在本作中 , 天书系统承担了强化、炼化、生产等一系列的功能 。 只需要投入相应的资源 , 就能够进行打造装备、强化武器、生产御魂等一系列的常规养成操作 。
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看起来很复杂?但实际上本作采用的是“纵向养成”的策略——主人公团队的武器从始至终都只有一把 , 不需要去考虑武器特性 , 只要通过收集素材不断强化就完事儿 。 唯一需要动动脑子的就只有御魂与饰品了 。
御魂来自天书系统的炼化 , 而炼化功能则是唯一的一个能够明显影响到战斗的部分 。 通过战斗中使用“收妖”指令 , 有几率可以将敌人转化成御魂用的素材 。 用起来不复杂 , 附带的聚拢敌人效果能够让战斗局面变得更有利 , 让战斗与养成起到正面循环的效果 。
不过系统的简化使得《轩辕剑柒》多少影响到了培养的乐趣 。 角色升级之后除了体力槽最大值的上升以外 , 似乎并看不到明显的成长感 。 即便依旧是数值驱动的系统循环 , 但少了令人兴奋的伤害数字以及直观的血量表现 , 养成的存在感也就变得稀薄了许多 。
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唯一能收获这种“成长快乐”的地方 , 或许只剩下天书工坊中不断变得庞大的建筑规模 , 以及武器强化之后的外形改变了吧 。
按键设计上的反逻辑
本作中有一个特别细节的问题点——按键设计 。
从《轩辕剑柒》所提供的两种手柄的操作模式来看 , 主要还是为了贴合动作游戏玩家而采用的惯用按键排布 。 虽然游戏并没有提供自定义按键的功能 , 但这两种操作模式还是非常直观且容易理解的 。
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但容易理解并不代表着合理 。 首先 , 游戏中的互动键与取消键是同一个(B键) , 回避键与确认键是同一个(A键) , 这就导致游戏中的互动逻辑与菜单的选择逻辑是相反的 。
本以为是选择 , 结果是取消;本以为是使用 , 结果是闪避;按B键激活了传送用的“石敢当” , 却又要我用A键来确定传送地点……在初进游戏的几个小时里 , 笔者曾经因为这种互相矛盾的操作体验而误操作了数回 。
其次 , 作为一款3D游戏 , 《轩辕剑柒》竟然是不存在“视角回中”这一指令的 , 而即使将摇杆的灵敏度调至最高 , 镜头回转速度仍然做不到“迅捷” 。 在面对敏捷型敌人的战斗中只能通过锁定来快速调整镜头 , 让笔者在游戏过程中略有不爽 。
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在购买物品时 , 玩家需要长按A键确认 。 需要购买多项物品时就需要反复长按同一个按钮 , 不但影响了购买物品的效率 , 同时也让一个简单的操作变得繁琐 。
这其实是一个补丁就可以解决的问题 , 但在整个开发过程中 , 却没有在强调动作性的前提下考虑到交互逻辑上的问题 , 这着实是不应该犯下的错误 。
依旧是一出波澜壮阔的历史绘卷
《轩辕剑》系列的故事一直都是一部依托波澜壮阔的历史背景的幻想传奇——通过以历史中细小的、不为人熟知的节点入手 , 用奇幻风格的设定以及天马行空般的想象去再结构历史 , 让严肃的正剧掺杂了令人遐想的戏说部分 。
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